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新しい戦略メカニズム
キングメーカーの特徴はこれでした自分たちの王国を経営する。これにより、追加の戦略的要素が機能し、冒険の外で重要な決定を下せるようになりました。 Mishulin 氏によると、多くのプレイヤーがこのメカニズムを気に入っていましたが、全員が気に入ったわけではありません。王国の運営が実際の核となるゲームプレイからかけ離れすぎていると批判する人もいた。つまり、探索と戦闘です。
Kingmaker の戦略モードでは、個々の都市にどの建物を建設するかを決定することもできました。
「Wrath of the Righteous」では、私たち自身が王国を統治することはできません。 Owlcat には戦略的な要素が含まれる予定ですが、それは Kingmaker とは異なります。ただし、ミシュリン氏はこの新しいメカニズムの詳細については明らかにしませんでした。
しかし、これだけは言える。新しいメカニクスは王国の運営よりも実際のゲームプレイに近いはずだ。
まさにこの戦略的側面こそが、素晴らしいユニークなセールスポイントby Kingmaker、ここでミシュリンがまだあまりに遠慮しているのは少し残念です。設定と基本的なゲーム原理には、革新的な点はほとんどありません。代わりに、開発者は私たちを後日まで延期しています。
大きな弱点: バグはどうですか?
高度な複雑さにもかかわらず、Kingmaker のゲーム メカニクスについては批判すべき点はほとんどありませんでした。戦闘は完璧にプレイされ(最初の難易度に多少の問題はあったものの)、キャラクターシステムは多彩で、すべてが相互に関連していました。しかし、RPG は依然として波乱万丈なスタートを切った。主な原因は次のとおりである。かなり迷惑なバグ遅れ。
Kingmaker では難易度を調整することができましたが、多くのプレイヤーは依然としてバランスの悪さに不満を抱いていました。
もちろん、Owlcat Games は、Wrath of the Righteous がリリース後に無数のパッチに依存しないことを望んでいます。 Mishulin 氏によると、多くのエラーは非常に分岐した決定木に原因がありました。ありそうにないパスの多くは十分にテストされておらず、問題は数千人のプレイヤーが毎日決定を下し始めて初めて明らかになりました。
今度は新しいシステムが登場するはずだ開発の早い段階で警報を鳴らす、一連の決定は問題を引き起こすはずです。これはゲーム内で常にランダムな決定を行うボットであり、そのためテスターが思いつかないような非常に珍しいルートをカバーします。
しかし、リリース バージョンからすべてのバグを完全に排除するには、Owlcat Games が何よりも必要とするものが 1 つあります。それは時間です。チームが「Wrath of the Righteous」を完成させるまでにどれくらいの時間がかかるかは、現時点では予測できません。最初の章はすでに終了しており、現在最適化が行われているところです。しかし、ミシュリン氏は最終ゲームに何章あるのかについては明らかにしたくなかった。 Pen & Paper テンプレートでは、Wrath of the Righteous は合計 6 つの冒険で構成されていましたが、Kingmaker では章の数がこのテンプレートとは若干異なりました。