ディビジョン2-なぜあなたはいつもそのように急いでいるのですか?見てください、大都市の根を!

クリスチャンと彼のドローンピエプシは、ディビジョン2のポストアポリプスに多くを獲得できます。

のベータ版ディビジョン2時間が少なすぎました。 SO -CALLEDの実生活では迷惑な予約がありましたが、ゲームをテストするのに1時間しか残っていませんでした。だから私は単一のミッションに悩まされています、私はすべてを吹き飛ばし、最後に上司を置き、あらゆる種類の獲物を袋に入れました。要するに、希少で、フラッシュ。その後、任命とゲーム体験を完全に忘れます。

ディビジョン2が3月12日にフルバージョンで始まったとき(少なくとも暫定的な控除を持つ人々のために)、この用語の圧力が正確に欠落していました。最後に、ゲームを詳細に試すのに十分な時間。私たちの下のすべて:私はまた、コンピューターゲームも個人的にかなり良いと思います。

だから私はアイスティー、手の届くところにある他のさまざまなお菓子とゲームを開けましたかなり平和です始まった。通常どおり中央の設定をするのではなく、ウルトラの新しいグラフィックカードのおかげで。

その後、私は再びミッションに行き、最初は同じ無関係なトンネルボールを期待していました。しかし、どうやら私はそれらを持っていました適切なペースを作ります過小評価されていました。なぜなら、私が時間と落ち着いたとき、空の印象が突然人生で満たされたからです。

意見に反して:ディビジョン2は素晴らしいですが、多くの詳細はサスカをやりすぎています

クリスチャンジャスト
@akkakt84

クリスは手をいっぱいにするか、忙しいです。まれに、彼は完全に間違っていますが、通常は時間がありません。冗談を言って、彼はとにかくコンピューターの前に座っています。

私の記憶の中で、ミッションは、暗いトンネル以来、敵の波のある部屋で構成されていました。その後、より多くの敵の波、そして時々ボスでした。特別なことは何もありませんでした。短い検索の後、私は再びミッションを見つけました - それは視点博物館でした。

再び非常にゆっくりと、体験してください

今、私は再び物事に行きました"減速する"に。ソロだけをドライブするグループは、自分のペースを決定しません。戦いはそれに応じてより困難でしたが、敵の波の後、私はすべてを見る時間がありました。

実生活で2つまたは3つの博物館を見た人として、私は見つけました:ディビジョン2の視点博物館は本当の展示何もしない!

「やめて、鹿は明らかに私のアイデアをあまり考えていません。

ディビジョン2&Co:私はエンドゲームで得ることができません - 意見:ゲームを終わらせてください!

たとえば、大きな部屋では、本のプレッシャーとジャーナリズムの歴史が提示されています。ベータ版の暗いトンネルとして認識されている通路は、実際には、2つのトレーニングルームの間の通路でのインテリジェントな経験指向の光設備です。そしてさらに千の詳細、私の精神の中で、ゲームデザイナーの精神で私を待っていました。

クリスチャンはダークゾーンの目標を賞賛していますが、最初のプレイヤーはより多くのエンドゲームコンテンツを求めています。

私がそれから学びたいこと

次の目的地で(ゲーム)世界を急いでいるだけで、どれだけ見逃していますか!それはコンピューターゲーム専用の問題ではありません大きな加速インターネット上の情報が無料で入手できるだけでなく、どこでも感じることができます。

「より高く、より速く、さらに」は、常に人間の非常に特別な特徴です。しかし、これに気付くと、時々ペースを取り除くことができます。あなたはどこにも行かなければならないことがどれほど良いことであるかに驚くでしょう、しかしただ「be」できるように。仕事の世界でそれを買う余裕はほとんどありませんが、幸いなことに私たちは皆、ここで私たちの残りの人生を決定します。

ディビジョン2のダンスとチームワークがどのように促進するか - 愚か者ではないことは価値があります

あなたは気づくでしょう:ディビジョン2のゲームの世界の充満は文字通り息をのむようなものであり、誇張はありません。植物で覆われたアスファルトの一部から、ひどいアライグマがあるので、こうした大都市の鹿の鹿がいます。老朽化した首都を快適に駆け抜けている間、私は豪華なトラを見つけました。

これからは自分のペースでディビジョン2をプレイします。それで、私は24時間のプレーでレベル20に達したばかりで、ポスト黙示録的なワシントンDCをたくさん探検し、驚嘆しました。その間に、もちろん、意味が私にとってあるときにペースを作ることができます。しかし、それを実現せずに、常に、強迫的ではありません。

少し刺します400を超えるギアスコアを持つ(クラン)同僚のロビンがエンドゲームデザイナーを教えているのを見ると。しかしそのために、私は彼のおじいちゃんのように博物館での戦争について話すことができますが、彼は私たちが同じ暗い廊下と空の部屋について本当に話しているかどうかを真剣に自問しなければなりません。

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