Jagged Alliance:Flashbackは、閉鎖されたアルファのKickstarterサポーターの4月3日に始まります。
4月3日から、デンマークの開発者スタジオフルコントロールが4月3日からKickstarterサポーターにアクセスしますジャグドアライアンス:フラッシュバック可能にします。 Kickstarterで少なくとも250米ドルでゲームをサポートしている場合は、明日から25ドルを支払ったサポーターがAlpha Accessのアップデートを40ドルで購入できます。第2四半期の中で、フラッシュバックはSteams Early Accessバージョンに記録されます。フルバージョンのリリースは現在、2014年末に計画されています。アーリーアクセスプログラムからの収入により、さらなる機能がゲームに挿入されます。
Jagged Alliance:Flashbackは、Kickstarterキャンペーンを介してチームが350,000ドル以上を集めた後、2013年6月以来開発中です。新しいギザギザのアライアンスゲームは、最も人気のあるシリーズの部分に基づいていますギザギザのアライアンス2ラウンドベースの戦い、ロールプレイング要素、征服されたセクターの管理に依存しています。この陰謀は、1980年代の冷戦時にサンクリストバル島で演奏されます。
写真ギャラリーでは、Alphaバージョンの新しい部分的に排他的なスクリーンショットを示しています。 AlphaとEarly Accessの発表の一環として、Gagged Alliance:Flashbackについて開発者にも話しかけました。
開発者のフルコントロールとのインタビュー
Gamestar:オリジナルのゲームのファンの多くは、Back in ActionまたはYes Onlineの変化に熱心ではありませんでした。フラッシュバックは物事をどのように異なって調節しますか?
完全な制御:まず、リアルタイムとターンベースの要素のミックスが作成されるように、フラッシュバックを開発しました。 Jagged Alliance 2のファン。ラウンドベースの部分はアクションポイントによって決定され、古い学校のメカニックに非常に似ています。実際の時間モードでは、戦いの外で行動する場合、プレイヤーはエリアを探索したり、NPCと話したり、対立する軍隊に記録するための最良の攻撃ルートを計画したりできます。
また、Jagged Alliance 2ソースコードから多くの基本的な戦闘力学を引き継ぎ、それらをフラッシュバックに入れました。これにより、若いギザギザのアライアンスゲームのカシュリスな感覚の大部分が削除されます。フラッシュバックは、ハードコアファン向けのゲームです。これは、たとえば、さまざまな姿勢があり、友好的な火などの計算可能な弾道パスと要素の正しい視覚的なラインがあることを意味します。
さらに、ゲームのモードは私たちの最も重要な目標の1つです。ゲームの構築と構成に使用するすべてのツールと再生要素は、最初からプレイヤーコミュニティが利用できます。これが改造コミュニティの関心を喚起し、フラッシュバックの耐久性を促進することを願っています。
Gamestar:フラッシュバックの場合、漫画の外観を付けます。ストーリー、キャラクター、シナリオの観点からゲームはどれほど真剣になりますか?
完全な制御:単純化された現実と呼びたいです。私たちの焦点は間違いなくハイパーリアリズムではなく、漫画スタイルでもありません。私たちは、あまりにも奇妙に感じずに、少し過度の爆発と武器ポルノを組み込むことができる中間地面を見つけようとします。
また、ユニフォームのおridgeでそれを下に置くのではなく、フラッシュバックを自分のアイデンティティに与えたかったのです。フラッシュバックのスクリーンショットが表示されている場合は、ARMA、フォールアウト、コールオブデューティ戦術、または方向の何かではなく、フラッシュバックであることを知っておく必要があります。 Gagged Allianceは特別なものであるため、彼自身のアイデンティティも持っている必要があります。
質問に答えることは、Aチームのような深刻さを目指しています。 80年代および90年代初期のアクション映画:暴力的なユーモア、キッチュなユニリターン、しかしドタバタではありません。
Gamestar:新しい基本システムはどのように機能しますか?独自の建物や構造を建設できますか?
完全な制御:はい、最初は古典的なリアルタイム戦略ゲームのようにプレイするというアイデアがありました。しかし、プロトタイプで試し始めたとき、システムが予想どおりに機能しないことがすぐに明らかになりました。それは、それが中央にギザギザがなされているとは感じていませんでした。それは楽しいよりも義務でした。
代わりに、セクターのアップグレードを購入して構築できるオプションをインストールしました。たとえば、武器訓練を改善するための射撃場または癒しを加速するフィールドホスピス。これらの要素はすべて、購入にお金がかかり、恒久的なコストもあります。
これらのシステムをすべてのセクターに理論的に追加し、必要なだけ持っていることができます。しかし、発生したコストのために自然な制限があります。
Gamestar:Kickstarterキャンペーンは成功しましたが、最小制限をわずかに克服しました。それで、ゲームのコアバージョンや、ギザギザのアライアンスのまったく新しいビジョンが表示されますか?
完全な制御:数百万人をゲームに入れることができればとても幸せだったでしょうが、私たちは独立していて、私たちが望んでいたゲームをプレイしたかったのです。
Kickstarterのお金のおかげで、寛大な改造オプションを備えたコアゲームを作成できます。これにより、ゲーム全体の一部を公開し、将来的にコミュニティとさらに開発することができます。
より大きく複雑なコアゲームを保護する最良の方法は、Steamまたは直接の早期アクセスバージョンを購入することです。Webサイト。堅実な早期アクセス販売により、公開前にゲームをさらに開発することができます。また、直接的なフィードバックを提供し、何が機能し、何が再度修正できるかを教えてください。
Gamestar:Jagged Allianceは、常にハードコアコミュニティのタイトルであり、エントリーフレンドリーではありませんでした。フラッシュバックの焦点 - アクセシビリティまたは複雑さは何ですか?
完全な制御:私たちはそれをどちらかや質問とはまったく見ていません。フラッシュバックはJagged Alliance 2と同じくらい複雑になりますが、同時に最新のコンピューターテクノロジーとグラフィックデザインを使用して、プレイヤーにHUDの詳細情報を提供します。これは、特定のフィールドに視界を持つ相手である対戦相手である場所を明らかにするカバーまたはカラーコントロールの方向矢印があるコンテキストに敏感なカーソルを表示することにより、より良い決定を行うことができるはずです。
また、最初にプレイし、それがストーリーの一部であるチュートリアルにいくつかの領域を追加します。これらはベースメカニックを教えます。これにより、ゲームを直接開始したいプレイヤーのニーズをカバーすることができます。
Gamestar:フラッシュバックの開発にコミュニティをどのように含めますか?
完全な制御:Kickstarterの更新に加えて、競争を開催します。これを行うために、フォーラムを介して支援者と通信します。コンセプト画像を投稿し、技術的な入力を共有し、舞台裏のシーンフォーラムでゲームのデザインについて議論します。 Alphaバージョンとゲームの早期アクセスバージョンへのコミュニティの参加が期待されています。コミュニティからの入力をできるだけ記録する予定です。
Gamestar:オリジナルのジャグ付きアライアンスゲームと並んでインスピレーションとして機能したゲームは何ですか?
完全な制御:私たちは通常、多くのラウンドベースの戦略ゲームをプレイしており、古いタイトルと新しいタイトルに触発されました。私たちのインスピレーションの最大の源は、Gagged Alliance 2でした。私たちは舞台裏を見て、2014年にまだ働いていたものとそうでないものを見ました。
一方、私たちはサイレントストームと新しいXCOMについて深く洞察し、すべての良い要素に触発されました。 XCOM Enemy Unknownは、彼自身の方法で多くのことをしています。古いゲームの仕組みが必要になり、よりフレンドリーなエントリーになりました。一方、私たちはゲームのメカニズムをよりハードコアに優しいものにしたいと考えています。