ウルティマの歴史 - パート 1 - ルール ブリタニア

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リチャード・ギャリオットが 1979 年の夏に別の夏の仕事を探していたら、おそらく次のような話は決して起こらなかったでしょう。しかし、ケンブリッジ生まれで英語訛りがあることから友人たちから「ロード・ブリティッシュ」と呼ばれているこの青年(ギャリオットは今でも英語訛りを否定している)は、コンピューター店で職を見つけた。彼は実際には、秋からテキサス大学で勉強を始める前に数ドル稼ぎたかっただけなのですが、そのとき上司が彼にお世辞を言いました。ギャリオットは自分でプログラムしたゲームを店で販売してもいいです - 費用をカバーする限り。生産コスト。

ギャリオットは熱心にこれを受け入れ、自宅でフロッピー ディスクをコピーし、母親に白黒のモチーフを描いてもらい、マニュアルを書き、内容を再封可能な透明のスリーブに詰めます。ギャリオットは裕福な家庭の出身だったが、父親は宇宙飛行士として NASA のミッションに 2 回参加していたにもかかわらず、その楽しみのためにかかったのは 200 ドルで、当時としてはかなりの額だった。息子は後に宇宙へ飛び立ちますが、それは過去のことです。なぜなら、最初にギャリオットが泳ぎに行くからです。彼のゲームは棚の鉛のように残っています。それ以来、彼は正確な販売部数を忘れたが、「しかし、確かに12部を超えなかった」。

名前:博士。リチャード・ギャリオット・ド・カイユー(本名リチャード・アレン・ギャリオット)
生まれる:1961年7月4日、ケンブリッジにて(52歳)
配偶者の有無:既婚、娘1人
居住地:テキサス州オースティン/ニューヨーク市
教育:テキサス大学に留学(中退)。ロンドン大学クイーン・メアリーより名誉博士号 (2011)

知っておく価値があること:
- ダンジョン、劇場、秘密の通路、天文台を備えた中世の邸宅があった (ブリタニア マナー)
- Uziで強盗を追い払った(Uziがリロードできる唯一の武器だった)
- 宇宙に飛んだ6人目の宇宙旅行者となった。旅行にかかった費用は約3000万ドル
- オースティン湖でタイタニック号のパーティーを開催し、船を沈没させ、イブニングウェアを着たゲスト400人を泳いで岸にたどり着かせた
- 情熱的なアマチュアマジシャンです
- とりわけ、月面車両、16 世紀の本物のヴァンパイア ハンター セット、そして動作する大砲が含まれています。

以下に続く伝説は 2 つあり、どちらも冒険的なものです。最初のバージョンによると、彼の上司は同情心からか、心からの信念からか、ゲームのコピーを出版社のカリフォルニア パシフィック ソフトウェア カンパニーに送りました。 2 番目の亜種は、カリフォルニア パシフィック社自体が、会社のオーナーが海賊版をプレイした後にゲームに気づいたと主張しています。 34 年が経ち、ギャリオットにはもはやどの話が実際に真実なのかわかりません。おそらく両方が当てはまります。

いずれにせよ、彼はその結果を今でもよく覚えている。なぜならそれは18歳の高校卒業生にとって息を呑むような経験だったからである。出版社はギャリオットと彼の両親をカリフォルニアに飛ばし、彼から権利を購入した。契約額は販売部数 1 枚につき 5 ドルです。インフレ調整済み​​の作品は約 30,000 点あり、今日の購買力に基づくと、ギャリオットは 19 歳ですでに約 425,000 ドルの価値があります。

アカラベス: ジ・アルティメット 0

アカラベス - 出版年: 1979/1980 - 出版社: Richard Garriott/California Pacific - デザイナー: Richard Garriott - 付録: 8 ページのマニュアル

1つはそうするだろう彼は話さなかった今日、屋根裏部屋からそれを掘り出すとしたら(あるいは、eBay で 4 桁半ばのユーロを大金でつぎ込んだ場合)、これが大騒ぎだという考えを持たないように、痛みに対する並外れた耐性が必要になるでしょう。かなり重要ではないロールプレイング ゲーム。粗雑な洞窟システムは、一人称視点では当時としては画期的に見えますが、核心では、アカラベスはファンタジーの白亜紀の原始的なストーリーを備えた 1 次元のダンジョン クローラーであり続けます。外に出てモンスターを倒し、それをさらに 9 回行うというものです。回。

あるロード・ブリティッシュが最初の仮想出演を行わず(彼は「外に出てモンスターを殺してください、そしてそれをあと9回!」と言いました)、後でプログラムコードの重要な部分を追加したとします。アルテマ 1サブルーチンがバックグラウンドで実行されているため、Akalabeth に何らかの権限がなかったとしても、アルティマ0当てはまるとしても、表面的に見て「彼らは若くてお金が必要だった」と分類される可能性があります。

いずれにせよ、これには十分な理由があります。たとえば、紹介文から引用します。「何年も前、英国の宿敵である暗黒卿モンディンがアカラベスの地を渡り、どこにでも悪と死を広めました。合格した。モンディンが白い光の担い手である英国人によってその土地から追い出されたとき、彼はその土地に多大な損害を与えたとしても、これらの一文が少なくとも過失傷害罪を満たしていたとしても、リチャード・ギャリオットにはその必要はない。お金が欲しい、そして彼は間違いなくそれを望んでいるし、それもお金ではない、なぜならアカラベスは実際には出版を意図したものではないからである。

ギャリオット氏はアカラベス (写真) を開始する前に、テレプリンターを使用してゲームをロール紙に打ち抜きました。

また、今日誤って主張されているように、これはギャリオットがプログラムした最初のゲームではありません。他の 28 作品のほとんどは、ギャリオットが学校で発見し、素朴な野心的なプロジェクトのツールとなった孤独なテレプリンターで作成されました。 : 彼は「究極の」ロールプレイング ゲームをプログラムしたいと考えています。情熱的なダンジョンズ アンド ドラゴンズ プレイヤーとして、彼はこれをテキストベースの紙切り作品の最初のものだと呼んでいます。D&D

彼が『アカラベス』というタイトル(トールキンから。これはシルマリルンの 4 番目の本の名前です)を盗んだとき、彼は今それをやっているのです。D&D28b到着した。これらのゲームは彼の友人たちを対象としたもので、週末には友人たちとともに 70 年代最大規模のダンジョンズ アンド ドラゴンズ ラウンドを企画しています。ギャリオット氏によると、時には最大 100 人のプレイヤーが彼の実家で大騒ぎすることがあるという。したがって、父親が宇宙に逃げたとしても不思議ではありません。同時に、彼はテレプリンターで習得した BASIC の知識を外国語として認めるよう学校の理事会を説得しました。

アルティマ 1: 宇宙へ出発

Ultima: The First Age of Darkness - 出版年: 1981 - 出版社: California Pacific - デザイナー: Richard Garriott - 付録: 10 ページのマニュアル、リファレンス カード

アカラベスが驚くほど大成功を収めた後、カリフォルニア・パシフィックは当然続編を望んでおり、ギャリオットはわずか 1 年後にこの願いに応えました。ウルティマ: 第一次暗黒時代古いメカニズムを一貫してさらに発展させたものですアカラベス 2.0約束。ギャリオットはオーバーワールドを拡張するだけでなく、より複雑な(同様に決まり文句ではありますが)ストーリーも紡ぎ出します。準前作ではモンディンが残した怪物たちがそれを信じなければならなかったが、今では邪悪な魔法使い自身が窮地に立たされている。

問題は、モンデインが不死のクリスタルで自分自身を...そう...不滅にしたことです。そのため、土地(現在はソーサリアと呼ばれています)を救う唯一の方法は、時間を遡って、モンデインが寄り添う前にクリスタルを破壊することです。それ。これにはタイムマシンが必要ですが、タイムマシンを置くのに宇宙よりも適した場所はどこでしょうか?それで、私たちは「宇宙エース」になるために敵の宇宙船を 20 隻撃墜しに行きました。そうでなければ…OK、少しばかばかしくなってきましたが、このような SF のひねりは、ロールプレイング ゲームの一部と同じくらい重要です。胸毛もセックスの一部としての80年代 - をアピールマイト&マジックシリーズは当時同様の方向性を持っていました。

これらのジャンルの慣例に従い、最初のウルティマでは古典的なキャラクター作成も特徴としており、唯一のヒーローは人間、エルフ、ドワーフ、またはボビットのいずれかになります。もしあなたが今、ボビットが実際に意図的にスペルを間違えたホビットなのかどうか疑問に思っていて、他の点では不平を言っているトールキンの後継者が誰もギャリオットを一日の終わりまで見送るという考えを思いつかないとしたら、はい、そうです、そしていいえ、そうなるでしょうなし。おそらく彼らは 1980 年のアニメ映画化の制作でまだ忙しいからでしょう。ロード・オブ・ザ・リング見つけるのが面倒だ。

Ultima 1 のオーバーワールドは非常に魅力的に見えましたが、都市は質素に見えました。

多くの点で、『ウルティマ』は風変わりなゲームですが、アカラベスとは異なり、非常によく考えられた、画期的なプロジェクトでもあります。トップビューのオーバーワールドと「3 次元」ダンジョンの組み合わせは 1990 年代まで模倣され、このストーリー主導のコンセプトは徐々に現代の物語型ロールプレイング ゲームへの道を切り開きました。なぜなら、この頃の若いジャンルは主にメカニカルなゲームで機能していたからです。レベル。ナレーションがあるとしても、それはマニュアル内で行われるか、イントロの後に忘れられるかのどちらかです。

マイケル クランフォード (吟遊詩人の物語) やジョン ヴァン カネガム (『マイト アンド マジック』) はプログラマーであり、ストーリーテラーではありません。しかし、リチャード・ギャリオットは、たとえ英語の授業でひどい成績を残したとしても、自分には両方できるという絶対的な確信がなければ、リチャード・ギャリオットではないでしょう。ちなみに、彼は15歳のときにファンタジー小説で唯一のAを獲得しており、最初のページに赤い「A」が付​​いたエッセイを今でも持っています。あるモンディンとロード・ブリティッシュについての話です。